Juegos Tradicionales

 

Estos juegos que hicieron las delicias a nuestros padres,  madres, abuelos y abuelas; y seguro que divertirían a los niños y niñas actuales y a los adultos, juegos con los que poder dejar aparcada la consola de los video juegos por un rato y disfrutar del aire libre por que la mayoría de estos juegos son de calle.
   Como siempre os digo, no dudéis en enviarme alguno que veáis que no he incluido, que seguro que serán muchos, y contra más antiguos mejor. A ver si entre todos rescatamos esos juegos  que están siendo olvidados.

 

 

A la una andaba la mula Arrancar Cebollas Balón Prisionero Canicas Chapas, Carrera
Chapas Futbol Charranca Churro, Mediamanga, Mangotero El Anillo El Aro
El Cero El Cinto Escondido El Corro de la Patata El Pañuelo Escondite
Gato y Ratón Gayola Juego de las Cuerdas
La Comba La Colica del Abadejo La Gallinica Ciega La Goma La Morra
La Picota Las 7 y Media Las Cartas Las Tabas
Lanzamiento de Herradura Los Zancos Palo Arrastrao Peonza Revienta Zapos
Tanga Tiro de Palo  Tula    
         


 

El Anillo

 

Alguno de los niños/as se ponía un anillo entre las manos e iba pasando sus manos con el anillo entre las manos de los demás que las tenían con las palmas cerradas y cuando quería, con disimulo dejaba caer el anillo a quien le parecía. Este lo recibía con disimulo y el niño/a de turno tenía que adivinar a quién había dejado el anillo.

Esto se acompañaba con una canturela que decía: "Este anillo está en mis manos, en mis manos ya no está". Se repetía varias veces hasta que se preguntaba al que jugaba que dijera donde lo había dejado.

 


 

Las Cartas

 

Seguramente los más practicado por mayores y no tan mayores

No existe unanimidad sobre como llegaron a Europa los naipes;la teoría más extendida apunta que fue Marco Polo quien los introdujo en nuestro continente, pero otros creen que fueron los árabes quienes los incorporaron tras la conquista
musulmana. Según los historiadores, en su origen, los juegos 
de cartas tenían una utilidad más bien mágica y adivinatoria,
pero pronto se convirtieron en pasatiempos que simulaban maniobras de batallas, al principio entre las clases altas y después con la aparición de la imprenta y el abaratamiento de los costes entre todas las clases sociales.

 

De los juegos de cartas en Aragón, probablemente el más conocido es el guiñote.
Con muy ligeras variaciones se juega también en otros lugares de España, conocido como tute, donde se canta con el rey y el caballo.
Se reparten seis cartas, siendo triunfo las del palo que "pinta".Si se juntan la sota y el rey del mismo palo se cantan veinte, y si 
son del palo que pinta, son cuarenta.
Gana el que llega a ciento un puntos (cincuenta malas y el resto buenas).
Se puede jugar entre dos o entre cuatro jugadores, en este caso por parejas.
Si se juega de forma individual se usan cuarenta cartas (ni el ocho ni el nueve). Si se juega por parejas, en la zona de Teruel se emplean
los ochos y los nueves. En otros lugares, como Zaragoza o Alcañiz, tampoco se usan esas cartas al jugarse por parejas.

 

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Las tabas

 

La taba propiamente dicha es un hueso que se encuentra al terminar la pata trasera de las ovejas,
corderos y carneros llamado "astrágalo". Tiene cuatro caras que se denominan de varias formas.
Lo más generalizado es llamar
"caras" a la parte cóncava;
"pencas", a la zona convexa;
"culo" a la lisa y
"carnes" donde el hueso toma la forma de la letra S.

 

Hay infinidad de variantes del juego de la taba (con uno o más huesos) pero sin duda la forma menos complicada de jugar es
aquella en que las niñas, sentadas en círculo o en corro, tiran la taba al aire.
Se gana si al caer la taba queda hacia arriba el lado que llaman "carne"; se pierde si el "culo" queda hacia abajo y no hay
juego si sale "pencas".
Otra forma de jugar consiste en arrojar al aire cinco tabas, al tiempo que se vuelve la mano conrapidez, tratando de recoger alguna
con el dorso. Si cae más de una encima de la mano, las demás niñas van retirando las tabas hasta dejar sólo la que guarda peor el
equilibrio; en esta postura se ha de intentar recoger las tabas que están por el suelo sin que se caiga la que permanece encima de la mano.

 

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El Aro

La carrera con aros está muy difundida por entre los niños
y jóvenes.
Es un juego de habilidad y de velocidad.

¿De dónde proceden los aros?
De las asas de los cubos o pozales, aros de los toneles,
llantas de bicicletas... llevándolos con un alambre grueso
que cada jugador acomoda a su modo, según sea diestro o
zurdo, haciéndolo rodar sin que se caiga.

 

Material.
El aro es metálico, de 40 cm. de diámetro, forma plana, redonda y la guía es una varilla de 6 mm. de grosor por 60 cm. de largo,
con un mango de madera en el extremo para sujetarlo con la mano. En la otra punta hay una muesca para hacer rodar el aro y
sujetarlo al inicio.
Terreno de juego.
Puede ser cualquier calle, era, patio, con o sin obstáculos, haciendo carreras entre 6 ó 10 personas.
También se presta para realizar pruebas de habilidad por los circuitos establecidos y recorrer una distancia cronometrando el tiempo.

 

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La Comba

El material para este juego es el de una cuerda de unos
5 metros de larga.
Es un juego más bien femenino, aunque algunos chicos
también juegan cuando las chicas les dejan. El desarrollo
del juego es que dos de los participantes, previo sorteo,
cogen un extremo cada uno de la cuerda y empiezan a
moverla dando un movimiento rotativo o de balanceo según
el juego.
La comba, tiene muchas variaciones según la canción que se
canta o tararea.

 

Una de las tres que vamos a describir es la siguiente:
Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y
entonces se empieza a tararear una canción. Una de ellas es la siguiente:
“Una señora gorda por el paseo,
ha roto una farola con su sombrero.
Al ruido de los cristales salió el gobernador.
¿Quién ha sido el atrevido que ha roto el farol?
Dispense, caballero, que yo no he sido,
que ha sido mi sobrero por atrevido.
Si ha sido su sobrero,
usted lo va a pagar
con las cuatro bofetadas que le voy a dar.
Una, dos, tres, cuatro”

Cuando termina de saltar, tiene que salir por el otro extremo que ha entrado. Si durante el juego cualquier participante pisa la
cuerda pasa a “pararla”, es decir que se colocará en uno de los extremos para hacer girar la cuerda y el jugador que la estaba
girando pasa a colocarse en la fila para saltar cuando le toque su turno.

Otra versión del juego es la popular canción del “cochetito leré”

En esta modalidad suelen jugar tres personas, dos de las cuales se encargan de hacer rotar la cuerda. La tercera persona es
la que se coloca en el centro para saltar al son de esta canción:
“El cocherito leré 
me dijo anoche leré
que si quería leré
montar en coche leré,
y yo le dije leré
con gran salero leré:
no quiero coche leré
que me mareo leré.
El nombre de María
que cinco letras tiene
la M, la A, la R, la I, la A, MARÍA”

Cada vez que se pronunciaba la palabra “leré”, el que saltaba, tenía que agacharse, y los que hacían girar la cuerda la levantaban
por encima de la cabeza del saltador.

Otra de las muchas versiones del juego de la comba es la del Barquero
En esta forma de juego, no se le da movimiento rotativo a la cuerda, sino se le da un movimiento de balanceo, de izquierda a derecha
y de derecha a izquierda.
Entonces la cuerda solo pasa por debajo de los pies de la saltadora que deberá saltarla al compás de esta canción: 
“Al pasar la barca
me dijo el barquero:
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Arriba la barca,
uno, dos y tres”.

 

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El Cero

Era un juego de saltar.
Posaba uno y los demás saltaban por encima del que posaba.
Se marcaba una línea en el suelo y tenía que saltarse desde ahí.
Había un jugador que iba el primero y marcaba la forma en que había que saltar. Todos los demás tenían que saltar detrás de él
hasta completar la ronda.
El que posaba, cada vez que terminaba la ronda se alejaba de la línea la medida del largo del pie y del ancho también del pie.
El que saltaba el primero decía cómo se hacía, empezando por "cero", que era saltar desde detrás de la línea. Cuando ya no se
llegaba se pasaba a "media", que era pisando una vez al saltar desde la línea antes de pasar por encima del que posaba.
Luego era "una", con dos pasos. Luego, "una y media", ya sí sucesivamente.
Cuando se había pasado a un escalón superior no se podía retroceder. Es decir, si se saltaba con "media" no se podía volver
a "cero", salvo para quitarle el sitio al primero.
Si cuando el primero había pasado, por ejemplo, a "media", alguien avisaba que iba a hacerlo en "cero" y lo conseguía, 
pasaba a ser él el primero.
Cuando alguien no conseguía saltar como había indicado el primero, pasaba a posar, y el que posaba antes quedaba como
último de la ronda.
Esto hacía que si el primero no era amigo del que posaba indicaba saltos muy poco arriesgados, con lo que los pasaban todos y
seguía posando. Entonces podía pedir algún amigo suyo el pasar a ser el primero (saltando con menos pasos intermedios) y así 
ayudaba a su amigo.

Aparte de decir los pasos a dar en el salto, se podía añadir la variedad "seguidí", que quería decir que tenían que saltar
todos muy rápido. Entonces el que posaba, entre salto y salto, empezaba a contar en voz alta, normalmente hasta diez y lo
más deprisa posible, de forma que si el siguiente no había terminado su salto, el "burro" se levantaba y pasaba a posar el
que no había conseguido hacer su salto.

 

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A la una andaba la mula.

Era un juego de saltar.
Posaba uno y se iban turnando.
Se hacía una ronda para saltar, y todos tenían que ir
diciendo, en cada vuelta, una cosa, y cada vez se le
hacía una "gracia" al "burro".
Se iba por orden, y así, en la primera vuelta era
"a la una andaba la mula", y no se hacía nada.
En la segunda era "a las dos tiraba la coz",
y había que darle una patada al "burro" 
mientras se saltaba.
En la tercera era "a las tres la culada San Andrés",
y había que caerle encima al "burro".

Seguía con "a las cuatro uñas de gato", y se arañaba o pellizcaba en la espalda, 
A las 5 el mayor brinco 
A las 6 parirais 
A las 7 tiro mi recapuchete 
A las 8 cojo mi corcho 
A las 9 empina la bota y bebe 
A las 10 como tanto me gustaba, la volví a escorrer 
A las 11 llama el conde 
A las 12 le responde con campanillas de bronce 
A las 13 tenía una perra 
A las 14 la mandé a esquilar 
A las 15 entre 14.000 esquiladores no la pudieron esquilar, y yo solo la esquilé 
A las 16 la torre nueva 
A las 17 la torre vieja (el que salta se sienta) 
A las 18 zarrapastros de carbón, cada uno se vaya por su rincón.

En uno de los puntos elegía el "burro" una prueba que tenían que hacer todos para librarse, y así, por ejemplo, estaba la horca,
que entre dos se cogían de las manos y abrían los brazos, y los demás tenían que pasar la cabeza entre ellos,
que cerraban los brazos. 
Si le cogían el cuello, posaba, y si pasaba toda la cabeza y lo que le aprisionaban era el tronco, se libraba.
Otra prueba eran las "banderas de Italia", en que se ponían dos (el que posaba y el primero) enfrentados, con la mano derecha
cogida y en alto, y tocándose las puntas del zapato derecho. Los siguientes tenían que ir pasando por debajo sin tocar a ninguno, 
y si lo habían conseguido se ponían también con la mano derecha en alto cogida a los otros y tocando con la punta del zapato,
y se seguía así hasta que, por haber poco espacio, alguno tocaba y posaba.

 

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La Goma

Para este juego necesitamos una goma elástica que podemos
comprarla en cualquier mercería de nuestro pueblo o ciudad.
Mediante sorteo se establece que dos jugadores serán los
encargados de sujetar la goma, abriendo sus piernas
y tensándola.
El juego comienza colocando la goma lo mas baja posible,
es decir tocando el suelo y se irá subiendo conforme se
vaya desarrollando el juego

 

Cada jugador deberá realizar los movimientos que previamente se hayan acordado, uno de ellos pueden ser:
Pasar dentro de la goma, después saltar y pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma, finalizando saltando en el interior
de la goma.
Si lo realiza correctamente, pasará el turno al siguiente jugador, repitiendo éste las mismas acciones que su compañero.
Si todos los jugadores realizan bien todos los movimientos, la goma se irá subiendo poco a poco pasando por los tobillos, rodillas,
mitad del muslo y cintura.
El jugador que, en algún momento, al realizar alguna acción del juego, comete un fallo y hace “mala”, pasará a ocupar un puesto
de uno de los jugadores que sujetan la goma.

 

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La Picota

Consiste en lanzar la picota (cilindro de madera) lo más
lejos posible,en dos tiempos, con un palo como si se
tratase de béisbol.

Campo de juego. Al aire libre, espacio abierto de tierra o de cemento
Se marca un círculo de 4cm. de diámetro.

 

 

Material:
1. La picota. Es un cilindro de madera de 15 a 20 cm. de largo, que tiene los extremos acabados en punta, cómo un lapicero.
2. Un palo de carrasca o haya de 80 cm. a 100 cm. de largo.

El juego se desarrolla poniendo la picota en el suelo, en el centro del círculo, dándole un golpe con el palo, en su extremo, de tal manera que consigamos elevarla y así, en el aire, la golpearla hacia delante, intentando que llegue lo más lejos posible. Normalmente se efectúan de 1 a 3 “picotazos”, lanzamientos, según acuerdo de los participantes.

pi  

Para empezar a jugar, previamente, se realiza un sorteo, dejando los palos en el suelo y lanzando la picota, comenzando aquél que le quede más cerca al palo.
Cuando se lanza el primer “picotazo”, donde llega la picota, se realiza otro, hasta 3 veces, según lo acordado, consiguiendo ganar el que más lejos lo envíe en ese recorrido.

También se puede realizar quien más lejos ha enviado la picota. Se pone dentro del círculo, a modo de guardián, intentando defenderse de las picotas que le lleguen al círculo, lanzadas por 2 contrarios.

Si consigue realizar esa defensa, gana. Si un contrario introduce la picota en el círculo éste queda eliminado y tiene que salir del círculo.

 

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Los Zancos.

Los Zancos es un juego de habilidad y equilibrio.
El material son dos botes de conserva vacíos y con dos
cuerdas largas con las cuales los participantes
intentarán desplazarse sin caerse.
La forma de fabricarlos es hacer dos agujeros en el
fondo de cada una de las latas y pasar la cuerda haciendo
un nudo en la punta para evitar que se salga.

 

Cada jugador se subirá en su par de zancos llevando con sus manos las cuerdas y recorriendo el circuito predeterminado,
en el que habrá que hacer carreras salvando los obstáculos establecidos.
En algunas ocasiones cuando había charcos de agua, los jugadores se introducían en el y jugaban a empujarse para ver quien
caía primero.
El jugador que lograba salir limpio del charco era el ganador. Con este juego se ponía a prueba la habilidad y el equilibrio
de cada participante en salir airoso de las pruebas establecidas.

   

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Arrancar Cebollas.

Preparación:
En grupo de jugadores-as sentados en el suelo con las piernas
abiertas a modo que otro se siente igual delante, el de atrás
agarra fuertemente de la cintura al que tiene delante ,así
hasta los jugadores que se quiera.
Juego consistente en:
Un jugador de pie coge de las manos a uno de los que están
sentados en el suelo y estirando trata de "arrancarlo" de la
cadena de jugadores que están agarrándose de la cintura.

 

 

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Juego de las Cuerdas.

Es un juego originario de los pastores que consiste en atarse,
por parejas, unas cuerdas en las muñecas, cruzadas, intentando
separarse uno de otro.

Juego para pensar, de habilidad y coordinación.

Material. 
Dos cuerdas de 1 a 1,50 m.

 

Desarrollo del juego. 
En el extremo de la cuerda se hace un nudo corredizo de tal manera que nos atamos por las muñecas como con unas esposas.
El otro participante se coloca la cuerda en una muñeca y antes de atarse la otra pasa su extremo libre por detrás de la cuerda
del compañero para posteriormente atarse a la otra muñeca. La cuerda y el cuerpo de la persona constituyen un círculo cerrado. 
Antes de empezar, puestos uno frente al otro, observamos que las cuerdas están cruzadas. No vale ni cortar la cuerda, ni soltarse
los nudos corredizos de las muñecas.
Consiste en terminar cada uno con su cuerda, esposado, y separado del compañero.

 

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Carrera de Chapas.

Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito
con un tape de refresco.

Se pinta en el suelo con un trozo de yeso, un circuito de
dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas,
donde se marcara la línea de salida y la de llegada.
Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo
corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en
el tiro con el dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar.
Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer
salir del circuito al otro participante.
Otra forma de jugar con chapas eran las “carreras ciclistas”,
utilizando el bordillo de las aceras al que a una distancia
determinada se pintaba una línea con un trozo de yeso
simulando una etapa.

   

Si tu chapa se caía en una etapa tenías que volver a principio de esa etapa.
Algunos jugadores adornaban sus chapas con las caras que salían en los cromos, colocando encima un cristal que lo iban
recortando con una piedra y lo pegaban con miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las
rellenaban de cera, con las peladuras de las naranjas… 

 

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El Cinto Escondido.

Se juega en la calle y cuanto más participen mejor.
Se sortea entre todos los participantes a quién le toca esconder el cinturón.
Este busca un escondite en la calle y lo esconde mientras los otros tienen los ojos tapados.
Comenzado el juego, éste irá indicando a los jugadores : Frío, frío, caliente, caliente, ...¿qué te quemas!.
El jugador o jugadora que lo encontró esconderá de nuevo el cinturón y el juego vuelve a empezar.

 

 

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Peonza.

El juego de la peonza, “galdrufa” es un juego de
habilidad y destreza.
Consiste en lanzar al suelo la peonza, enrollada en una cuerda,
haciéndola rodar sobre sí misma sobre la punta metálica
del extremo. Dicha punta tiene que estar bien sujeta y encajada en la madera.
Antiguamente esta pieza metálica se sacaba del pirulo de las
bisagras de las puertas de las casas y se encajaba en el agujero con un “señalín de cagallón” para “enforigarlo.”

 

En ocasiones se puede coger del suelo, una vez lanzada, reinando, y subirla por la cuerda; ponerla sobre la palma de la mano o
lanzarla sobre otro participante como si se tratase de un juegos de malabares. 

Material. 
Peonza de madera de haya o de carrasca, forma cónica, 6 cm. de altura y 4 cm. de grosor, con un extremo metálico en su punta.
La cuerda o cordel, de algodón, de 1,20 m de longitud y 4 mm. de grueso. Para conservarlos se untan con tocino fresco
para que no se “desfiluziasen”.

Campo de juego. 
Sobre un suelo de tierra o de cemento.
Ganador.
Hay una modalidad de marcar un cuadrado en el suelo y tirar la peonza en el mismo sin que salga de él.
También lanzarla y contabilizar el tiempo que esta girando sin parar.
Tratar de lanzarla sobre otra “reinando” tratando de romperla o sacarla del cuadrado señalado sobre el suelo.
Otra manera de jugar: 
Se dibujaban 2 círculos en el suelo de 1 metro de diámetro que distasen entre 10 y 20 metros, y se establecía un orden de
la misma manera anterior, "quedándose" el que menos se habla aproximado a la raya, depositando éste su trompa en el centro
del círculo, y los demás tiraban por el orden establecido a sacarla del círculo por tiro directo. Esto era difícil, por
lo que los que tiraban sucesivamente y no lo conseguían ni la tocaban, se iban "quedando" reemplazando la trompa del primero,
hasta que un tirador la sacaba del círculo. Ahora había que llevarla a golpes de trompa al otro círculo, siendo necesario
"tocarla" bien con tiro directo, o bien lanzando la propia girando desde la palma de la mano, de tal manera que golpease a
la otra para no quedarse. Llegada la trompa al otro círculo el juego se detenía, ya que había que darle los "macos", que antes
del juego se habían establecio. Estos consistían en golpes con la propia trompa cogida con la mano sobre la contraria
semienterrada para que no se moviese, y dejando ver la mitad superior. Si la madera de la "quedada" era blanda las afiladas
piquetas podían hacer estragos en ella, sacando "astilla" que era voceado y coreado por todos, menos por el "quedado" que
veía como le destrozaban su trompa, ya que en estas condiciones, al girar no lo hacía regularmente y a veces zumbaba, por
lo que se la denominaba "ceporro". En otras palabras, la mayor parte de las veces, la trompa "quedada" había que tirarla y
comprarse otra, cosa nada fácil ya que no se disponía de dinero, ni las madres estaban dispuestas a facilitarlo.

 

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Canicas.


Es un juego que se practica al aire libre, en el suelo de
tierra, el las calles, plazas y otros espacios llanos.
En el suelo se hace un gua o agujero, y a una distancia
acordada se marca la línea de salida.
Desde esa línea los jugadores intentarán introducir las
canicas en el gua, si lo consiguen varios, por orden
establecido, intentarán sacar las canicas hasta que
sólo quede la canica de un jugador.

 

El juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El primer golpe se le llama chiva, el segundo pie, el jugador
tendrá que poner el píe entre su canica y la canica del adversario y al tercero tute y para poder eliminarlo tendrá que tirar
a gua y meter la canica.
Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes conseguidos hasta el momento y pasará el
turno a otro jugador.
Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador podrá decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminando
los obstáculos, pero por si lo contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga “no vale pardo” no se podrán
limpiar los obstáculos existentes.
Cada jugador tirará desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse más mediante el palmo de la mano con la que
no se lanza la canica.
La forma de lanzar las canicas puede ser mediante la uña del dedo (a uñeta) o con la última falange del dedo pulgar.
Algunos jugadores jugaban a partidas llamadas “a verdad” o “a mentira”, que significaba que si jugabas “a verdad” y perdías,
tenías que darle una canica a tu rival, si jugabas “a mentira” y perdías no le dabas canica.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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La Gayola.

 

 

Se formaban dos equipos, con al menos tres jugadores cada uno. Uno de los equipos posaba y el otro jugaba.
De los que posaban todos los jugadores menos uno formaban un círculo abrazados y dejando hueco entre cada dos.
El otro jugador que posaba tenía que ir a coger a alguno de los que no posaban, que corrían libremente.
Los jugadores que no posaban tenían que llegar corriendo y montar a caballo en alguno de los que estaban en el corro, y se terminaba 
esa partida cuando ya estaban todos montados y el último pasaba por debajo de la gayola (el grupo de los que estaban abrazados). 
Como este último era la última oportunidad de coger a alguien, el que posaba solía quedarse cerca de la gayola, por lo que en general 
se quedaba para el final el jugador que más corría.
Había dos formas de jugar, de forma que si cogían a un jugador podía pasar a posar sólo él y se libraba el que lo había cogido, o bien
posaba todo el equipo y se libraba también, por tanto, todo el equipo que posaba antes.
Si después de montar a caballo se ponía el pie en el suelo también podían pillarte, por lo que muchas veces, si no se había subido bien,
el que posaba estiraba de la pierna al que había montado para que tocara el suelo, y para evitarlo se hacía una llave pasando 
el brazo derecho por delante del cuello del "burro" y cogiendo el izquierdo por debajo de la pierna izquierda propia.
Si al estar montados se caía el "burro" se decía que la gayola se había "truído", y volvían a posar los mismos. Por eso se procuraba
montar en los jugadores más flojos y con la mayor fuerza posible.

 

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Balon Prisionero.


Se puede jugar en los patios de recreo, en las plazas amplias…
En el suelo se dibuja un rectángulo, con una superficie más o
menos amplia, que dependerá del número de participantes.
Se traza una línea perpendicular al lado mayor en su parte
media para dividir a la figura en dos campos iguales.
A veces se aprovechan las juntas de dilatación que hay en los
suelos de cemento o las líneas pintadas de esa superficie y
que corresponden a otros juegos y así el campo ya está delimitado.

 

Los participes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado.
Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario,
sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van
pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también
está en continuo movimiento, sin salirse de su campo.
Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando
que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor
precisión.
Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen
El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados.
Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de
eliminar a otro.
Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque
la pelota tiene que golpearle directamente.
El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane,
de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán
los jugadores contrarios.
Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.

 

 

 

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La Colica del Abadejo.

“La colica del abadejo” es un juego infantil que para su
desarrollo sólo se necesita una zapatilla o alpargata.
Este juego, como otros muchos, tiene otro nombre:
el de “la zapatillas por detrás”.
Es un juego que, por su sencillez, pueden jugar un número
ilimitado de niños/as a partir de los 4 años.

 

Para comenzar, se sortea quien la “paga” y el resto de los jugadores se colocan sentados en el suelo en “corro”, con la cabeza
entre las piernas y los ojos cerrados.
El niño/a que la paga, coge la zapatilla y dando vueltas por fuera del corro va cantando:
“La colica del abadejo, aquí la plato, aquí la dejo.
”Cuando deja de cantar, cada uno de los jugadores que están sentados, comprobará si tiene detrás la zapatilla.
Aquel jugador que la tenga se levantará y, con la zapatilla en la mano, perseguirá al que la ha dejado, intentando cogerlo
antes de que se siente en el sitio que está libre, dejado por éste.
Si consigue sentarse, pasará a “pagarla” el jugador que está de pie. Si consigue atraparlo antes de que se siente, volverá
“a pagar” el mismo jugador de antes.

La zapatilla por detrás:

Es el mismo mecanismo que el de la “colica del abadejo”, la única diferencia es que los jugadores están con las palmas de las manos
cerradas y la cabeza apoyada en ellas respondiendo y haciendo lo que manda el jugador que la “paga” al son de esta canción:

A la zapatilla por detrás, tris, tras;
ni la ves ni la verás, tris, tras:
mirad p´arriba que caen judías,
mirad p´abajo que caen garbanzos,
a dormir, a dormir, que los Reyes van a venir.

Los jugadores sentados en corro en el suelo preguntan:

-Papá (o mamá si es niña), ¿A qué hora vienen los Reyes?
El/la niño/a dice un hora y los demás cuentan con los ojos cerrados.

El jugador que la “paga” dice una hora y los mientras los demás cuentan hasta el número que ha dicho, este deja la zapatilla detrás
de algún niño/a y comienza el juego de la misma forma que el de la “colica del abadejo”

Variantes

Este juego tiene variantes y distintas formas de juego, una de ellas es “La rata”:Los jugadores, forman un corro, lo más junto posible
unos con otros.
El que la “paga”, se coloca en el centro de corro de pie. Con los ojos cerrados, tiene que contar hasta diez. 
Mientras está contando, los jugadores esconden la zapatilla entre las piernas. Cuando termina de contar, abre los ojos y comienza
el juego.
Los jugadores, sin ser vistos, tienen que pasar la zapatilla por debajo de sus piernas, haciéndolo lo más discreto posible para despistar
al jugador que la “paga”. Si la localiza, el jugador que la posea pasará “a pagarla” en la próxima jugada.

 

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La Gallica Ciega.

 

 

La gallina ciega es un juego infantil en el que se tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado.
Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos ríen y la gallina gira, se va
cantando una canción como ésta:

Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás

Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los que desafinan, guiándose por sus gallos. Tocando, por supuesto, pero sin pegar.
Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador
pillado, palpándole.
En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega
a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: desafinando).
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime
al tropezarse o golpearse con algo.

 

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Escondite.

 

 

Los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son
tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.
En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza, "casa", "piedra" o como quiera que sea el nombre acordado en la variante,
(tocando el lugar convenido para ello, generalmente, un árbol o poste) no puede volver a ser cogido.
En este caso, la primera o última persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales.
Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "casa" primero.
Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador
es capturado. En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la casa antes del que contó,
generalmente al grito de "¡salvo por todos!", "libera" a los jugadores capturados y quien contó debe hacerlo nuevamente.
Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.

En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo
encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a
los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que
ha encontrado el lugar del escondite).
A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse,
si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros"
(El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones "¡Por mi!" o "¡Por mí y por todos mis
compañeros!" (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a si mismo o a todos los
compañeros respectivamente.

 

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El Corro de la Patata.

 

 

El corro de la patata es un juego de corro tradicional infantil para tres o más participantes.
El juego consiste en que todos los niños se cogen de la mano formando un círculo.
Entonces, comienzan a girar sin soltarse mientras cantan la siguiente canción:
Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores
naranjitas y limones.
Alupé, alupé
sentadita me quedé.
Cuando se pronuncia la última frase, todos los niños deben sentarse de golpe.

 

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Lanzamiento de Herradura.

Es un juego de puntería, habilidad y precisión que se ha
practicado en toda la geografía aragonesa.

Material.
Una varilla de acero o de hierro, de 1 m. de largo y
1 cm. de grosor, varias herraduras de hierro forjado,
de 15 cm. de larga por 10 cm. de ancha y 8 mm. de grosor,
procedentes de las antiguas caballerizas y que se hacían en
el yunque por los herreros. Hoy en día aún hay algunos
pueblos donde el herrero sigue haciendo esta faena, a pesar
de que el numero de équidos ha disminuido considerablemente.

 

Si conseguimos alguna herradura es mejor quitar la pestaña que lleva para que se quede completamente lisa y pueda así, al lanzarla,
deslizarse por el suelo hasta llega a la varilla.

Campo de juego.
El suelo, llano, sin obstáculos, donde procedemos a clavar la varilla de acero unos 30 cm. en el suelo. Alrededor se marca un círculo
con yeso o con cal, de 50 cm de diámetro. Después se señala en el suelo una línea a 10 m. que nos indica desde ha de lanzarse la
herradura por parte del participante.

El desarrollo del juego consiste en lanzar la herradura cogiéndola sobre la palma de la mano, mirando la abertura hacia la varilla
clavada en el suelo, o también se puede sujetar mirando la abertura de la herradura hacia atrás de la mano y lanzándola dando vueltas
a sí misma, para meterla dentro de la varilla o aproximarse lo máximo posible.

Puntuación.
1. Si la herradura se introduce en la varilla: 5 puntos.
2. Si la herradura cae dentro del círculo: 3 puntos.
3. Si la herradura toca la línea o sale fuera del círculo: 0 puntos.
Se puede jugar hasta que cada lanzador consiga 50 puntos. Cabe la posibilidad jugar por parejas.
Todos los participantes deben lanzar con las mismas herraduras, ya que hay muchos tipos de herraduras y de aberturas diferentes.
Este juego se practicaba en las fiestas de San Isidro Labrador por pastores, ganaderos, agricultores y gente del pueblo.

 

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Gato y Ratón.

Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos,
formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que
no forman parte de la cadena situándose uno dentro del
círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera
que es el que hará de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón,
éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos
de los que forman la cadena.

 

Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando
intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción:
“ Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena
y el gato pasará a formar parte de la cadena.

 

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Churro, Mediamanga, Mangotero.

Se formaban dos equipos de igual número de jugadores, y
había otro que hacía de "madre".

Un equipo posaba y otro jugaba.
La "madre" se apoyaba en la pared y uno del equipo que
posaba se agachaba y apoyaba la cabeza en la tripa de
la "madre". 
Los otros que posaban se agachaban y se ponían en línea
con el primero, metiendo cada uno la cabeza entre las
piernas del de delante.

 

Entonces saltaban los que jugaban de uno en uno, y cuando estaban todos se escogía una posición, bien de la mano derecha sobre el 
brazo izquierdo, bien de un dedo sobre el índice de la mano izquierda. 
Ese capitán decía entonces "churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero", con lo que el que posaba con la
cabeza en la tripa de la "madre" tenía que adivinar la posición. Churro era cuando se marcaba la mano, mediamanga para el antebrazo 
y mangotero para el brazo, y si era en el dedo, para la falangeta, falangina o falange, respectivamente.
Si lo adivinaban se cambiaba todo el equipo, pasando a posar el que antes jugaba y al revés. Aquí cabía una trampa si la "madre" era
amigo del que tenía que decirlo, pues al estar viendo lo que se marcaba le podía hacer alguna seña.
Si mientras estaban los que jugaban encima de los que posaban alguno de estos no podía resistir, se decía que se había "truído", y
volvían a posar los mismos.
Por eso se procuraba saltar todos encima del más flojo, y a ser posible cayendo de golpe. 
Quedaban pues así a veces casi en forma de torre encima del mismo, en ocasiones hasta tres uno sobre el otro. Entonces podía ser que 
los de esa torre se escurrieran al suelo, y entonces pasaban a posar ellos y se libraban los que posaban antes.

 

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El Pañuelo.

Es un juego en el que hay que formar dos equipos y consiste
en eliminar un equipo a otro.
Se marcan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia
de 25 a 35 pasos una de la otra, y en el centro se marca otra
que será la que delimitará los dos campos.
Los participantes se distribuirán en dos equipos de igual
número de jugadores, otro jugador hará de madre

 

(chico/a que se sitúa en la línea central sujetando el pañuelo, ver figura derecha).
Cada jugador tendrá un número secreto, del núm. 1 hasta tantos números como participantes por cada equipo. La madre, situada en
la línea central, con el pañuelo en la mano y extendido, gritará un número y los jugadores de ambos equipos que posean dicho número
deberán ir a coger el pañuelo y volver con sus compañeros. Aquél que no coja el pañuelo perseguirá al contrario con la intención
de atraparlo antes que llegue hasta donde están sus compañeros.
El jugador que logre coger el pañuelo y volver con sus compañeros sin ser atrapado, se salva y el jugador perseguidor quedará eliminado.
Si el pañuelo en algún momento se cae al suelo, puede ser recogido por cualquiera de los dos jugadores.
Todo participante que rebase la línea central sin haber cogido el pañuelo, quedará eliminado.
El equipo que logre eliminar al otro en su totalidad será el ganador.

 

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La Charranca.

Este es un juego que tiene muchos nombres y muchas variedades, según la localidad donde se practica, tales como “el plan”, “la rayuela”, “la chona”, “el avión”….
Se juega en la calle, en la plaza, en el patio de la escuela,
en cualquier sitio. Sobre el suelo de cemento se dibuja con
tiza o en la tierra se señala rayando con un palo, la forma
de plantilla que marca el recorrido tal y como vemos en la

 

ilustración que seguidamente indicamos en la imagen de la derecha.
Es un juego más bien de niñas, y para que no sea muy largo es mejor que participen como mucho 4 jugadoras.
Consta de 8 casillas, sin embargo hay otras formas de dibujarlo, una de ellas es colocando más números; otra forma es terminar
la última casilla en un semicírculo.
El jugador que empieza, tirará desde fuera una piedra plana a la primera casilla, si la coloca, deberá saltar a la pata coja a
la segunda casilla, sin pisar la casilla donde está la piedra y sin pisar ninguna de las líneas en ningún momento, seguirá a
la pata coja en la casilla tercera, abrirá las piernas para pisar con un pie la casilla cuarta y con el otro pie la quinta,
seguirá a la pata coja en la número seis, pisará la siete y la ocho abriendo los pies, hará un giro de 180 grados y volverá
al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones. Si lo consigue volverá a tirar la piedra a la segunda casilla
y así sucesivamente.

 

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Palo Arrastrao.

Es un juego de habilidad y puntería. Se juega al aire libre
con una gayata o garrote de pastor.
El juego consiste en lanzar con el pie la gayata o el garrote
lo más cerca posible de la línea dibujada desde una distancia
establecida.
Esta línea, de 2 metros de larga, suele situarse a unos
12 pasos o más.

 

El lanzamiento se realiza apoyando el extremo inferior de la gayata en la punta del pie y sosteniendo el otro extremo con la mano.
Hay que lograr que la curvatura de la gayata se quede lo más cerca posible de la línea dibujada, la que quede más lejos o se pase
quedará eliminada, así sucesivamente hasta que quede un ganador.
Se llama arrastrao porque un lanzador puede mover otra que ha caído anteriormente en el suelo y desplazarla, haciendo que pase
la línea.
Cuando se coloca la gayata en la punta del pie, hay que intentar que se coloque en posición de 45º y no vertical, ya que si no se
lanzaría hacia arriba o hacia atrás o caer encima del lanzador.
Algunas veces se jugaba apostando, generalmente la propia gayata.

 

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Tiro de Palo.

El juego se inicia con los dos participantes sentados en el
suelo, uno en frente del otro, con las piernas estiradas y
juntas, colocando cada jugador las plantas de los pies pegadas
a las del contrario. El palo se sitúa a la altura de los pies
en posición horizontal y consiste en tirar hacia atrás y
levantar a su contrario del suelo.
Se realizará dos veces, intercambiándose el sitio, y en caso
de empate se realizará un tercer tiro de desempate.

 

Material.
Antiguamente se usaba un “mango de jada” pero ocurre que se prestaba a trampa al doblar las muñecas al contrario según como se
agarrara. Por eso se ideó en el pueblo de Monreal del Campo un palo doble, en paralelo, de 38 cm. de longitud y 3 de diámetro,
unidos por otros tres más cortos, perpendiculares a éstos y colocados en los extremos y en el centro. En su interior llevan unas
varillas, remachadas, de hierro, ya que se ejerce mucha fuerza.
Es un juego muy duro, necesitando un gran esfuerzo físico, debiéndose realizar tras calentar un poco los músculos y no pulseando
más de 30 segundos. Pasado este período de tiempo se considera nulo el tiro.
Además tampoco debemos soltar de golpe, para evitar que el contrario se deslice hacia atrás, golpeándose la cabeza en el suelo.
Este juego es muy practicado en todo Aragón.
Una manera de entrenarse consistía en pasar una cuerda por las “argollas” en la fachada de la casa, cerca de la puerta, y que
servían para sujetar a las caballerías. En un extremo se ponía una persona, a veces varias, y en el otro extremo un burro o mula,
que obedecía las órdenes de su amo y tiraba hacia atrás para levantar a los desafiantes.
El terreno de juego es el suelo, sitio llano, aconsejando el poner una arpillera o saco para no ensuciar la ropa y evitar el
arrastre del contrario.
El juez ordena empezar una vez que los jugadores han agarrado el palo, tras las voces de “tensar” y “tirar.”

 

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Revienta Zapos.

El juego consiste en:

Una persona agachada en el suelo de rodillas y con los brazos en el suelo también y dos personas más tumbadas en el suelo, una por cada lado, y con las pantorrillas apoyadas en la espalda del primero.

 

Se trata de coger los pies del oponente y en esta postura intentar levantarse antes que el otro. No hace falta decir que no es nada fácil y que hay que tener una buena forma física. 

 

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Tula.

Mediante sorteo se establece quien la paga.
El que la paga persigue a cualquier otro jugador intentando
tocarlo, si lo consigue, le dice “tú la llevas” y este se
convierte en el nuevo perseguidor.
Normalmente el jugador que le toca pagarla no puede tocar
al jugador que la pagaba en primera instancia por lo que se
dice la frase “no vale devolver la tula”.

 

Los jugadores que no son perseguidos provocan al que la paga para que éste les persiga.
Es un juego que no tiene ni ganador ni perdedor el juego termina cuando los jugadores deciden concluir el juego
Existen muchas tipos de jugar a tulas como:

Tula en alto
El jugador que la paga solo podrá tocar a los jugadores que estén tocando el suelo. Podrán salvarse si están en alto, encima de una
piedra, sobre un escalón…

Tula veneno
También llamada tula herida o tula de sangre. La forma de jugar es que el jugador que la paga debe perseguir a los demás con la mano
en la parte del cuerpo en que fue tocado.

 

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Las 7 y Media.

 

 

Para jugar se dibujaba en el suelo un cuadrado de unos 40 ó 50 cms. de lado y se partía por las diagonales, asignándole a cada
parte 1, 2, 3, 6 4 puntos, y añadiéndole un apéndice con valor de 7. Después de lanzar cada uno su perra (moneda de poco valor)
a una raya para establecer el orden de tirada, se comenzaba inversamente a su proximidad, lanzando todos los jugadores todas
las perras sobre las divisiones del cuadrado, sumándose los puntos obtenidos y teniendo en cuenta que las rayas valían medio punto.
El juego consistía en hacer los máximos puntos sin pasarse de siete y medio, teniendo en cuenta que a igualdad de puntos ganaba
la mano, es decir el que había tirado antes. Si alguien se pasaba de siete y medio puntos no tenía ninguna opción a ganar.

 

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La Morra.

Juego tradicional basado en la fortaleza de la voz que se
desarrollaba normalmente en los bares del pueblo en las
largas noches del crudo invierno. Se juega mano a mano,
en parejas o en trios. En juego está normalmente una
consumición, merienda o cena.
La partida se desarrolla a 21 tantos, lográndose un coto.

 

Se supone que sus orígenes provienen de Italia, donde se juega desde muy antiguo, ya que la Corona de Aragón tenía posesiones en
territorio italiano y los soldados que realizaron sus milicias en aquellas tierras pudieron traer la práctica de dicho juego a
nuestra provincia.
El juego se desarrolla entre dos contendientes sacando ambos al mismo tiempo los dedos de una mano a la vez que pronuncian gritando
un número, que para ser ganador debe de corresponderse con la suma de los dedos de ambos contrincantes. La suma de los dedos de
ambos contrincantes estará entre un mínimo de 2 puntos y un máximo de 10 puntos, teniendo en cuenta que el 2 corresponde con 1
punto por cada contendiente, que se representa con el puño cerrado, y el 10 se da con la mano de ambos contrincantes totalmente
abierta y se expresa con el vocablo "TODAS". El resto de valores numéricos será la suma natural de los dedos de los dos jugadores.

El juego se desarrolla a un ritmo muy elevado. Se van sacando dedos y gritando números, pudiendo ocurrir que ninguno de los
jugadores acierte la suma de los dedos o que ambos digan a la vez el mismo número, en cuyo caso se continúa jugando, ganándose el
punto en el momento en que uno de los jugadores acierta, con el número pronunciado, la suma de los dedos de los dos diciendo en ese
momento "MIA".

La aparente sencillez del juego se torna más compleja debido a que al practicarse con mucha velocidad es muy habitual que los jugadores repitan el número de dedos sacados con cierta frecuencia.
Es decir, se debe pensar en dos planos:

- qué número de dedos tengo que sacar para buscar la repetición del contrario y ganar el punto, y

- qué número de dedos no tengo que sacar para evitar que el contrario gane.

Para tener cierta pericia en el juego de la morra se necesitan altos componentes de observación, psicológicos y de bravura, debido al
elevado tono en que se pronuncian los tantos y al ardor puesto en su pronunciación.
Normalmente se juega entre parejas a 2 partidas de 21 tantos, resolviéndose, en caso de empate, en una 3ª partida, pagando ronda el equipo
perdedor.
Es opción del equipo perdedor pedir la revancha y del equipo vencedor concederla.

En tiempos antiguos las disputas por trueques comerciales u otros asuntos personales se dilucidaban por medio del juego de la morra.

Hay otras modalidades del juego: individual, por tríos, entre 4, 5 y más jugadores, pudiendo variar, en función del número de jugadores,
el total de puntos a conseguir para ganar cada partida, pero manteniéndose el resto de reglas inalterables.

 

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La Tanga

consiste en lanzar monedas o chapas hacia una pared desde una distancia de 5 m., y gana todas las monedas de los demás jugadores quien consigue acercar más su moneda a la pared. También se dan variantes con un cartucho, o con varias latas o cartuchos, en este caso se denomina tangana, y consiste en derribarlas tirando piedras; vence quien tira más latas o cartuchos.

 

 
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 Las Chapas Fútbol

Solo hace falta decorar las chapas con los colores de tu equipo favorito o pegando las caras de los jugadores que prefieras, dibujar el campo de fútbol, e ir empujando la pelota golpeándola con la chapa como muestra la foto hasta hacer el pase a otra chapa-jugador de tu equipo, si la pelota cae mas cerca de un jugador contrario es este el que la juega hasta marcar gol,  y el resto...a jugar!!

 

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  Jordi_George